Nella storia della multimedialità, la capacità di rinnovarsi continuamente e di proporre nuovi spunti interessanti al pubblico ha fatto sempre la differenza, permettendo ad alcuni prodotti di avere successo rispetto ad altri. Non fa eccezione il campo videoludico, in cui diversi titoli, grazie alla loro originalità, hanno contribuito alla nascita di nuove categorie di videogiochi.
Sono quindi nati giochi platform, sparatutto, gestionali e chi più ne ha più ne metta. Tra questi, anche i videogiochi di ruolo (GDR), derivati da fenomeni idealmente distanti dalle console come Dungeons & Dragons e solitamente contraddistinti da un protagonista che, con il procedere dell’avventura, tende a migliorare le proprie capacità (punti vita, magia, abilità varie…).
All’interno di questa tipologia di gioco, a partire dagli anni ’80 ha però preso sempre più piede, a partire dal Giappone, una sua branca secondaria denominata J-RPG (Japanese role-playing game). A questa appartengono franchise di grande successo, come Pokémon, Final Fantasy e Kingdom Hearts. I titoli appartenenti a queste serie presentano generalmente combattimenti con i nemici divisi in turni e grafica riconducibile allo stile di design squisitamente nipponico.
Accanto a questi colossi del J-RPG, nel 1987 nasce però un’altra saga, famosissima in Oriente e solo negli ultimi anni apprezzata anche in Occidente. Stiamo parlando di Megami Tensei, serie sviluppata dal team Atlus, e più in particolare dei suoi spin-off Persona.
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Persona e il suo recente successo
Persona, come già detto, è una serie spin-off di Megami Tensei, ma che è riuscita, in seguito alle sue iterazioni, a guadagnare una fama probabilmente maggiore rispetto anche a quella del suo brand di riferimento.
In breve, questi titoli trattano le vicende di un gruppo di adolescenti capaci di evocare demoni legati alla loro psiche, chiamati appunto “Persona”. Grazie a questo loro particolare potere, sono in grado di interagire anche con la psicologia di altri individui, e di rivelare così i misteri più nascosti della natura umana. Infatti, i protagonisti decideranno di sfruttare la propria abilità per cambiare la mente delle personalità più immorali da loro conosciute, facendosi garanti della giustizia.
Ogni capitolo della saga, che conta 5 titoli numerati (6, considerando che il secondo è diviso in due parti) più diversi spin-off , presenta al giocatore personaggi e contesti assai differenti l’uno dall’altro, così da affrontare le tematiche più disparate.
Nonostante ciò, Persona ha raggiunto il successo mondiale solo con Persona 5, gioco del 2016 per Playstation 4. Riconosciuto come uno dei migliori della scorsa generazione videoludica, il titolo è infatti riuscito a riportare in auge il concetto più classico di J-RPG, ormai tipicamente ibridato con meccaniche action con lo scopo di “svecchiarlo”. Insomma, un must play per ogni appassionato di questa tipologia di giochi per una sequela di motivi, di cui andremo a citare i 10 più significativi nel corso dell’articolo.
1) Il comparto narrativo di Persona 5
Apparirà scontato, ma, come per molti altri progetti, il successo di Persona 5 si basa per gran parte sul suo comparto narrativo.
Il giocatore impersona un ragazzo giapponese di 16 anni che, accusato di un reato che non ha commesso, si ritrova con la fedina penale sporca ed è dunque costretto a trasferirsi a Tokyo. È infatti in uno dei quartieri della metropoli che si trova la Shujin Academy, l’unico istituto disposto ad accettare studenti di questo tipo. Per frequentarla, il ragazzo si trasferisce quindi nella periferia della città, accolto da un uomo di nome Sojiro nella sua piccola attività, il Cafè Leblanc.
Le stranezze non tardano però ad avvenire: fin dal suo primo arrivo nella capitale nipponica, il giovane nota una strana app sul suo smartphone che, per quanto provi in continuazione ad eliminare, ricompare persistentemente sul dispositivo. La mattina del suo primo giorno di scuola, accompagnato da un altro ragazzo di nome Ryuji, il protagonista decide quindi di cliccare sull’applicazione in questione, ritrovandosi nel Metaverso.
Il Metaverso è una particolare dimensione spazio-temporale in cui la percezione cognitiva di determinati individui diviene realtà, non senza conseguenze. In particolare, il protagonista e Ryuji finiscono all’interno di un misterioso castello, che scopriranno essere il “Palazzo” dell’insegnante di educazione fisica della Shujin, Kamoshida.
I Palazzi sono luoghi del Metaverso originati dai desideri corrotti di un individuo, che quindi possiede una visione distorta di una determinata porzione del mondo reale. Per fare un esempio tangibile, Kamoshida vede la scuola come un castello di cui è l’indiscusso signore, ed è dunque per questo motivo che il suo Palazzo ha questa particolare forma.
I Palazzi
Guidati da un gatto parlante antropomorfo, Morgana, i due giovani riescono infatti a risvegliare le proprie Personae, grazie ai quali possono affrontare i nemici presenti all’interno del Metaverso. Scoprono inoltre che, nel caso in cui il proprietario del Palazzo si sentisse minacciato nella realtà, all’interno della struttura i suoi desideri si materializzerebbero sotto forma di un Tesoro, il cui furto scatenerebbe un cambio di coscienza all’interno dell’individuo.
Inizia qui dunque il viaggio dei Phantom Thieves, gruppo guidato da Joker (nome di battaglia del protagonista) intenzionato a debellare le ingiustizie che lo circondano nella vita di tutti i giorni. La formazione iniziale del team sarà appunto composta dal giocatore, Ryuji e Morgana, ma a essi si aggiungeranno, col procedere della storia, diversi personaggi piuttosto particolari.
Quanto appena descritto è il riassunto di una minima parte della storia, e non intendiamo rivelare altro al fine di non rovinare l’esperienza a chi ancora non ha provato il titolo. Nonostante ciò, il potenziale di un incipit di questo tipo apparirà indiscusso anche ai meno avvezzi al mondo videoludico, specialmente se messo in relazione al progressivo aumento di popolarità dei Phantom Thieves.
I nostri eroi punteranno infatti obiettivi sempre più rilevanti, con conseguente aumento di popolarità su scala mondiale. La tensione dunque salirà con il passare delle ore di fronte alla console, e probabilmente si può rimanere stupiti dai risvolti che la trama intraprende soprattutto nelle sue battute finali, ricche di colpi di scena e capovolgimenti di fronte imprevedibili.
Sottotrame utili per sviscerare il mondo di gioco
Uno dei più grandi punti di forza del comparto narrativo di Persona 5 risiede però nelle sottotrame che il gioco sviluppa in multiple direzioni. La maggior parte dei personaggi secondari che Joker incontrerà sul suo cammino daranno infatti la possibilità al giocatore di conoscerli più a fondo secondo modalità che esploreremo successivamente.
Ciò si configura come una scelta estremamente intelligente del team di sviluppo. Infatti, in questo modo gli sceneggiatori sono riusciti a esplorare a fondo anche i comprimari della narrazione senza però appesantire troppo la trama principale, in quanto starà alle personalissime scelte del giocatore decidere quali personalità sviscerare a discapito di altre.
A tutto ciò vanno sommati anche altri innumerevoli lampi di genio degli sviluppatori, capaci di stupire in continuazione il fruitore dell’opera. Tra questi, è senza dubbio importante citare il Memento, una struttura del Metaverso sotterranea. Qui trovano rifugio tutte quelle anime che, pur possedendo desideri corrotti, non costituiscono pericoli tali da giustificare la presenza di un Palazzo. L’esplorazione sempre più in profondità del Memento, paragonabile al viaggio dantesco nell’Inferno, accompagnerà il giocatore durante tutta la sua esperienza, presentandogli di fronte minacce sempre più temibili e rivelando man a mano i suoi più oscuri segreti.
Insomma, Persona 5 unisce il divertimento al mistero e all’epicità, proponendo delle vicende che sicuramente riusciranno a interessare e a coinvolgere emotivamente sia i giocatori alle prime armi che quelli più navigati.
2) Personaggi mai banali ed esplorati in profondità
Come spesso accade, un’ottima trama non può fare a meno di ottimi personaggi. Ed è questo il caso di Persona 5, che nella caratterizzazione dei suoi personaggi riesce perfettamente a non cadere in stereotipi visti e rivisti e a esplorare personalità del tutto verosimili.
Basti pensare ai Phantom Thieves: un gruppo di ragazzi che sfruttano il loro potere per combattere le ingiustizie, ma non senza validi motivi. Infatti, ognuno degli individui che si unirà alla causa di Joker, Ryuji e Morgana avrà delle ragioni più che valide per farlo, che trascendono dal semplice motto “da grandi poteri derivano grandi responsabilità”.
Ryuji, per fare un esempio, a prima vista potrebbe sembrare il classico teppistello giapponese, contraddistinto da vestiti larghi e capelli ossigenati. E come tale tenta in realtà di apparire, rivelandosi però, non appena scalfita la sua corazza da “vero duro”, come una persona estremamente sensibile, scossa da una situazione familiare non idilliaca e da sempre bollato come cattivo esempio da tutti gli adulti che lo circondavano.
Anche Morgana (che, nonostante quanto il nome faccia trasparire, è un maschio) può essere incluso all’interno di questo discorso. Quello che infatti appare come un semplice gatto dotato di particolari poteri, rivelerà nel corso della storia parecchie sorprese, che porteranno sia il giocatore sia Morgana stesso a dubitare della propria natura. Il felino vede quindi nella propria esperienza come Phantom Thief un’opportunità di conoscersi meglio e di indagare a fondo il suo passato, di cui ricorda molto poco.
Un leader taciturno ma carismatico
Il fiore all’occhiello dei personaggi di Persona 5 è rappresentato però dallo stesso protagonista, Joker. Come già detto, anche lui, alla stregua di gran parte dei suoi compagni, ha alle spalle un passato difficile, che certamente lo ha segnato dal punto di vista caratteriale. Una sera, sul punto di rincasare, il ragazzo ha infatti difeso una ragazza sul punto di essere molestata, finendo per ostacolare un individuo potente e socialmente importante. Egli l’ha dunque denunciato per aggressione, e la giustizia, non avendo prove, gli ha dato ragione, incriminando il povero Joker.
Il trasferimento forzato in un’altra casa, il cambio di amicizie e la diffidenza con cui viene osservato nei corridoi della Shujin Academy non sembrano però influenzare il giovane. Ma anzi, Joker riesce a fare di questa sua esperienza una virtù, che gli permette di empatizzare facilmente con le persone in difficoltà, così da aiutarle.
Durante i dialoghi, il ragazzo spesso lascia dunque più spazio all’interlocutore, risultando però sempre determinante e incisivo quando il giocatore può scegliere quale frase far pronunciare al proprio personaggio. In questo modo, nonostante le linee di dialogo piuttosto stringate, Joker riesce a risultare ugualmente carismatico e allo stesso tempo estremamente credibile.
Spazio alle “comparse della società”
Finora i personaggi citati all’interno di questa disamina sono stati tutti adolescenti, fatta eccezione per il molestatore “aggredito” da Joker. Ma il gruppo di secondari e comprimari di Persona 5 è in realtà composto anche da numerosi adulti, benché tutti accomunati da un unico filo conduttore.
Tra gli altri, possono essere citati Sojiro Sakura, gestore del morente Cafè Leblanc; il politico Toranosuke Yoshida, ridottosi a tenere discorsi in piazza seguiti da nessuno dopo essere stato accusato di corruzione; o ancora la dottoressa Tae Takemi, relegata a una clinica di periferia dopo che un medico ordinario ha fatto ricadere su di lei un proprio grave errore lavorativo.
Tutti personaggi che, come avrete potuto notare, detengono un’importante caratteristica comune, ossia una cattiva reputazione all’interno della società che li ospita. Sono persone che, agli occhi di chi li circonda, hanno fallito il proprio obiettivo nella vita, e non meritano quindi il minimo interesse.
Joker non è però dello stesso avviso, e anzi, grazie alle sue capacità relazionali prima citate riuscirà ad avvicinarsi a ognuna di queste personalità, facendo emergere il loro passato, che non sempre si dimostra essere realmente come appare a una prima occhiata.
I personaggi di Persona 5 rappresentano quindi l’ennesima freccia nella faretra della Atlus, che in fin dei conti con la sua opera persegue un obiettivo ben chiaro, illustrato nel punto 3 della nostra disamina.
3) La critica di Persona 5 alla società giapponese
Come ben intuibile dalla trama e dalla caratterizzazione dei personaggi, lo studio Atlus aveva le idee ben chiare durante la realizzazione del suo gioco. Gli sceneggiatori, non appena introdotte le principali meccaniche di gioco, iniziano infatti a sbattere in faccia all’utente le nude e crude verità sulla società giapponese, una dopo l’altra.
E dunque ci viene subito mostrato come Kamoshida, insegnante di educazione della Shujin, procuri danno fisico e psicologico ai giocatori della sua squadra di pallavolo, tutelato dall’omertà del preside e degli stessi genitori, consci di ciò che accade ai propri pargoli. Allo stesso modo, il gioco non indugia nel mostrarci come Ryuji, ragazzo non brillante agli occhi dei professori della scuola, venga isolato dal resto degli studenti, preoccupati che la sua cattiva reputazione possa in qualche modo sminuirli agli occhi delle altre persone.
E questi sono esempi che appartengono alle primissime ore di gioco, e a cui innumerevoli altri potrebbero seguire. Persona 5 non si risparmia su niente, e critica qualsiasi aspetto della società che l’ha partorito, ponendo però un forte accento sul continuo abuso di potere da parte delle figure più di spicco e sull’importanza che le apparenze mantengono all’interno di questa, come testimoniato dalle esperienze di persone come Takemi e Yoshida, prima citate.
Dalla società giapponese alla critica universale
Man mano che le ore di gioco passano, la Atlus espande però sempre maggiormente il proprio raggio d’azione, parallelamente alla popolarità dei Phantom Thieves e all’importanza dei loro avversari. E dunque la critica sociale mostrata di volta in volta inizia a riguardare non più solamente gli aspetti peggiori della società giapponese, ma tutte quelle deformazioni che sono proprie dell’essere umano.
Egoismo a livelli estremi, omertà, tornacontismo e molto altro. Gli sceneggiatori non hanno peli sulla lingua, e denunciano tutto ciò che ogni giorno rovina sempre maggiormente la popolazione a livello mondiale. Questo elemento narrativo raggiunge il suo apice nel Memento prima citato, che, rispecchiando in un certo senso lo stesso animo umano, ne mette a nudo tutte le oscenità.
Persona 5 si pone dunque un obiettivo non da poco, ossia quello di evidenziare le criticità dello stesso sistema sociale ed economico (inizialmente quello giapponese, e poi con l’inaspettata popolarità del titolo quello di gran parte del globo) in cui tenta di inserirsi, naturalmente con scopo pedagogico. Essendo il gioco indirizzato prevalentemente a un pubblico di adolescenti, la sensibilizzazione su queste tematiche risulta doppiamente fondamentale, in quanto potrebbe aver avuto effetti positivi su una parte del pubblico. Insomma, c’è davvero la possibilità che giocando si apprenda qualcosa di importante.
4) Una città capace di accogliere a braccia aperte il giocatore
Come detto in precedenza, la trama muove i suoi passi in quel di Tokyo, metropoli dove Joker si è trasferito per frequentare la Shujin Academy. Ma a questo punto una domanda sorgerà senza dubbio spontanea: come è stata rappresentata su schermo la sterminata capitale nipponica?
E la risposta non può che essere una: egregiamente. Per evitare di creare caos nella mente del giocatore intento a esplorare, il team ha infatti optato per una scelta diversa dalla struttura open world che ci si aspetterebbe da un tale setting metropolitano. Joker si può quindi spostare per i vari quartieri di Tokyo (e anche per certe zone limitrofe) attraverso una mappa della metropolitana, che, una volta scelta la destinazione, lo trasporterà dove desiderato.
Non tutte le zone sono in realtà liberamente esplorabili. Accanto a famosi quartieri come Shinjuku o Shibuya, che essendo piuttosto estesi lasciano una discreta possibilità di movimento all’utente, vi sono infatti luoghi che permettono solo di vedere determinate scene o di svolgere certe attività.
Per fare un esempio, il distretto di Jinbocho è costituito da una singola, fornitissima libreria, dove Joker si può recare unicamente per fare acquisti. O ancora, l’area di Ichigaya è dedicata esclusivamente all’attività della pesca, nonché uno dei minigiochi presenti nel titolo.
Una scelta coraggiosa, ma che in fin dei conti ripaga
Questo discorso non deve però far apparire l’esperienza Persona 5 come limitante. L’utente infatti non si ritroverà mai a recriminare per la piccolezza di certe aree, sia per l’enormità del gioco, sia perché le aree effettivamente esplorabili sono ben caratterizzate.
Con il passare delle ore, le varie ambientazioni dove muoveremo in continuazione i nostri passi ci appariranno infatti sempre più familiari, a tal punto che effettivamente ci sembrerà di conoscerle a fondo in tutti i loro dettagli. Shibuya con il suo tipico caos e i suoi mille negozi (per non parlare dell’intricatissima metropolitana), Shinjuku con la sua sregolatezza notturna, ma soprattutto Yongen-Jaya.
Si tratta di un quartiere periferico residenziale, oltre che di una delle poche creazioni fittizie a livello geografico del team di sviluppo. Qui hanno sede il Cafè Leblanc, abitazione di Joker, e un’altra serie di piccole attività che possono effettivamente ricordare qualche località italica. Il negozio di seconda mano, una piccola clinica, la lavanderia… Tutti elementi che conferiscono a Yongen-Jaya un’atmosfera serena e di tranquillità, incrementata anche dal poco traffico che vi si sviluppa.
Il gioco riesce quindi in un’impresa piuttosto ardua, ossia far immergere a pieno il giocatore all’interno di un mondo virtuale senza ricorrere a mappe di grande dimensioni, puntando piuttosto su far scaturire le emozioni giuste in correlazione alla mappa più consona.
5) Il tempo all’interno di Persona 5 e le attività secondarie
Uno dei punti cardine di Persona 5 su cui abbiamo finora sorvolato è la meccanica del tempo. L’esperienza tenta infatti di simulare in tutto e per tutto la vita di un classico liceale giapponese, e mira a incrementarne il realismo rendendo tangibile lo scorrere del tempo. Dunque il giocatore si ritroverà a confrontarsi con un vero e proprio calendario, i cui giorni saranno divisi in fasce di tempo più o meno utilizzabili.
Causa scuola, la mattina sarà perennemente inutilizzabile per qualsiasi attività, e ciò restringerà le opportunità di azione di Joker al pomeriggio e alla sera, a cui sarà dedicabile un’unica attività per volta. Ed è proprio dietro questa meccanica che si cela la sfida più ardua del titolo, a tratti frustrante.
Il numero di giorni giocabili è infatti fisso e invariabile (corrisponde a circa 9 mesi), mentre non c’è alcuna garanzia che l’utente riuscirà in questo periodo di tempo a portare a termine tutti gli obiettivi da lui prefissati. Se infatti le scadenze per completare un determinato Palazzo sono inderogabili, al fine di far proseguire la trama, questi obblighi non sussistono riguardo altre attività, lasciando completa libertà al giocatore.
Tante attività differenti da gestire nel miglior modo possibile
Spesso però la mole di possibilità offerte dal gioco è spaesante, e sovente capiterà di aver perso tempo compiendo un’attività di fatto inutile.
Tra queste possibilità, tuttavia, una delle più allettanti è quella di passare del tempo con alcuni personaggi, chiamati “confidenti“, da cui, aumentando il livello del nostro legame affettivo, potremo ottenere abilità estremamente utili. Tra questi rientrano sia i compagni di team, sia altre personalità come Sojiro, Takemi e Yoshida, precedentemente citati.
Altrimenti l’utente potrà scegliere di svolgere una delle innumerevoli attività in grado di aumentare le “statistiche sociali” di Joker (conoscenza, fascino, gentilezza, coraggio e perizia), utili per progredire nei rapporti con i confidenti. Queste attività sono poi distinguibili in due sottocategorie, ossia i minigiochi (tra cui la pesca o il baseball) e quelle che invece si manifestano unicamente sotto forma di cutscene, come, per esempio, la lettura di un libro o la visione di un film al cinema di Shibuya.
Infine, in caso si ritrovasse a corto di soldi per i propri acquisti (solitamente armi e oggetti utili per la propria carriera da Phantom Thief), l’utente potrà anche decidere di lavorare part-time nel proprio tempo libero, scegliendo la professione che maggiormente lo aggrada in quanto a paga giornaliera e orario del turno.
Insomma, la meccanica del tempo funziona perfettamente all’interno di Persona 5, e spinge il giocatore a gestire sempre meglio le proprie opportunità per livellare confidenti e statistiche varie, oltre che a imparare come destreggiarsi tra attività inutili e minigiochi spesso ostici a causa della loro realizzazione, va detto, non eccellente.
6) Il sistema di combattimento di Persona 5
Come specificato in apertura, Persona 5 fa suo uno stilema del J-RPG, ossia il combattimento a turni con party composto da 4 personaggi, per rielaborarlo e presentarne una versione estremamente profonda e ricca di sfaccettature.
Il principale mezzo offensivo dei protagonisti naturalmente saranno le Personae, il cui funzionamento può essere paragonato, per una più facile comprensione, a quello dei Pokémon. I Persona appartengono a diverse “specie”, sono livellabili, hanno una propria tipologia (fuoco, ghiaccio, vento…) e possono imparare mosse sia tramite aumento di livello che attraverso specifici strumenti chiamati “carte”.
Ogni Persona possiede anche determinate debolezze (eccezion fatta per alcune specie piuttosto rare). Queste, se colpite con la giusta mossa, metteranno a terra il nemico, permettendo ai Phantom Thieves di effettuare una “rapina“. Si tratta di una particolare situazione in cui Joker può decidere di trattare con il nemico per ottenere soldi, oggetti o lo stesso Persona, oppure di effettuare un “assalto“, ossia una sorta di colpo di grazia molto potente.
All’utilizzo dei Persona si affianca poi la possibilità di attaccare tramite un’arma corpo a corpo o con un’arma da distanza, potenziabili nel corso dell’avventura (è possibile comprarne nuovi modelli o sostituirle con quelle trovate all’interno di Palazzi e Mementos).
Se queste sono le regole alla base, il vero potenziale del combat system di Persona 5 è però nascosto nelle nuove abilità che Joker e i suoi compagni apprendono nel corso dell’avventura, le quali riforniscono continuamente di linfa vitale gli scontri, rendendoli sempre sorprendenti.
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La strategia in Persona 5
Le abilità appena citate sono solitamente legate a determinati confidenti, e dunque il giocatore non per forza si ritroverà a sbloccarle, elemento che rende ogni partita diversa, anche dal punto di vista dei combattimenti. Ciononostante, alcune di queste abilità sono veramente utili, e solo gli utenti più esperti saranno in grado di portare a termine gli scontri più difficili senza farne uso.
Tra queste, per citare degli esempi, vi sono la possibilità di cambiare i membri del party durante una battaglia, quella di effettuare un altro attacco in seguito a un colpo efficace sul Persona nemico o quella di infliggere una serie di danni agli avversari non appena iniziato lo scontro attraverso una raffica di proiettili. Tutti piccoli accorgimenti che incrementano la componente strategica del titolo, rendendolo estremamente godibile anche per gli appassionati più hardcore del genere, specialmente se giocato alle difficoltà più alte.
Viene in questo modo espansa a dismisura la profondità del sistema di combattimento, che deve essere sfruttata in tutti i suoi elementi durante le boss fight. Queste, fatte poche eccezioni, sono parecchio stimolanti, e presentano diversi accorgimenti in grado di mettere alla prova il giocatore e di differenziarle l’una dall’altra. Il tutto con lo scopo di far divertire sempre di più il fruitore del prodotto con il passare delle ore, scopo sicuramente raggiunto.
7) Le Personae e la loro arte
Nel parlare del combat system abbiamo volutamente parlato poco delle Personae in sé, in quanto sarebbe stato riduttivo non dedicare loro un punto indipendente dagli altri in questa disamina. Questi demoni sono il frutto di uno degli sforzi maggiori all’interno del titolo, sia sotto il punto di vista artistico che sotto quello di character design.
Le Personae, infatti, non sono semplici creature scaturite dall’immaginazione di qualche programmatore, ma traggono la propria ispirazione dalla storia e dalla cultura umana, un po’ come spesso accade con i già citati Pokémon. E questi riferimenti divengono sempre più evidenti con l’aumentare della potenza dei demoni stessi, che nelle battute finali del gioco arrivano ad assumere sembianze semi-divine.
A tutto questo si somma, come già detto, un notevole sforzo artistico nella creazione delle Personae. Se infatti alcuni di essi, come Slime o Onmoraki, non risultano particolarmente ispirati, ve ne sono altri che rappresentano dei veri e propri capolavori, tra cui vogliamo ricordare Mother Harlot e Horus.
Uno dei maggiori punti di forza di queste creature è però il fatto che siano collezionabili. Non sono, infatti, semplici avversari come i mostri di Dragon Quest, ma possono essere “catturate” da Joker, che può cambiarle a proprio piacimento. È però importante sottolineare che questa rimanga una prerogativa del solo protagonista, mentre i suoi compagni si limitano a padroneggiare un’unica Persona predefinita.
Come ottenere le varie Personae
Le strade per ottenere una Persona di proprio gradimento sono principalmente due.
La prima consiste nel trattare con un demone avversario durante una rapina, cercando di convincerlo a unirsi alla propria causa attraverso linee di dialogo da scegliere con attenzione, in quanto faranno effetto solo se consone alla personalità della creatura in questione. In caso contrario, questa si arrabbierà e farà ripartire lo scontro.
La seconda affonda invece le sue radici in un elemento del titolo ancora non citato nel corso dell’articolo: la Stanza di Velluto. Si tratta di un luogo appartenente, come il Metaverso, alla realtà cognitiva, e accessibile al solo Joker, o in sogno o attraverso alcuni portali disseminati per la città di Tokyo. Questa stanza catapulterà il protagonista all’interno della cella di una prigione di cui è il solo detenuto, sorvegliato a vista da due carceriere piuttosto arcigne, Caroline e Justine, e da colui che sembra dirigere la struttura, Igor.
Questa prigionia, seppur puramente astratta, non viene in realtà giustificata all’inizio del gioco, lasciando solo intendere che Joker dovrà sottoporsi a una sorta di riabilitazione. E in realtà questo elemento della trama rimane piuttosto incomprensibile fino all’ultimo, quando il puzzle si completa e Igor, personaggio piuttosto enigmatico, rivela tutto ciò che sa.
La Stanza di Velluto e le sue implicazioni
La Stanza di Velluto ricopre dunque una duplice funzione: una narrativa, e una invece di carattere puramente ludico. L’interazione con Igor permette infatti di ottenere nuove Personae o di potenziare i propri attraverso metodi più o meno vantaggiosi per il giocatore.
In primo luogo è possibile fondere le proprie creature in una più forte o utile ai nostri scopi, attraverso un sistema simil-crafting che richiede un po’ di tempo per essere padroneggiato al meglio. Infatti il gioco permette di fondere (per l’occasione sinonimo di giustiziare, in quanto i demoni vengono ghigliottinati in queste situazioni) anche più di due Personae insieme, andando a mettere in scena delle fusioni di gruppo, utili per ottenere le creature di livello più alto.
La Stanza di Velluto offre inoltre la possibilità di insegnare ai propri Persona mosse nascoste semplicemente consegnandoli alle “cure” delle carceriere per un periodo di tempo relativamente breve. In più, in questo luogo è anche possibile richiamare demoni precedentemente posseduti per una cifra piuttosto irrisoria.
8) L’importanza dell’esplorazione e della curiosità in Persona 5
Nonostante la limitatezza delle mappe prima citata, uno dei grandi punti di forza di Persona 5 è senza dubbio la sua capacità di riservare sempre nuove sorprese.
Shubuya, Akihabara, Shinjuku e tutte le altre località sono, come già detto, costellate da negozi e luoghi dove effettuare particolari attività. E se molte volte queste si riveleranno essere inutili per la nostra causa, molte altre finiranno invece per farci scoprire un articolo in vendita estremamente interessante o un lavoro estremamente remunerativo.
A dirla tutta, però, anche le località dimenticate dopo una prima visita non andrebbero mai perse d’occhio. Questo perché, nel corso dei nove mesi di gioco, anche il mondo intorno al protagonista è in continua evoluzione. Non deve quindi stupire la costante introduzione di nuovi oggetti nei negozi o la vera e propria apertura di nuove attività in giro per la metropoli.
I Palazzi di Persona 5 e i loro segreti
L’esplorazione tocca però probabilmente le sue vette più alte all’interno dei Palazzi. Questi infatti si configurano come dei “dungeon alternativi”, in cui l’obiettivo non è trovare la via d’uscita ma piuttosto assicurare una strada per il Tesoro.
Questa definizione non deve però trarre in inganno. I Palazzi di Persona 5 non hanno niente a che vedere con la difficoltà dei dungeon tipici di altre serie quali The Legend of Zelda. Nonostante ciò, riescono comunque a risultare estremamente gradevoli, sottoponendo il giocatore a sfide ed enigmi che, seppur nella maggior parte dei casi risolvibili in pochi minuti, non scadono mai nella banalità.
Inoltre stanze, corridoi e saloni dei Palazzi sono riempiti di tesori e oggetti che possono tornare estremamente utili all’utente, anche in funzione di una futura rivendita. E se alcuni di questi si presentano sotto forma di sgargianti forzieri (alcuni apribili solo con specifici grimaldelli), altri sono invece nascosti e scovabili solo con il “Terzo Occhio”. Si tratta di una sorta di vista a raggi X utile per scovare, appunto, oggetti celati alla vista o passaggi segreti. Una meccanica di gioco dunque molto intrigante e che amplia le già grandi possibilità esplorative presenti all’interno del titolo.
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9) Comparto tecnico e artistico sui generis
Vedendo le immagini all’interno dell’articolo, sicuramente ve ne sarete accorti: graficamente Persona 5 non fa gridare al miracolo. Ciò non significa che sotto questo punto di vista la fatica di Atlus sia da biasimare, ma allo stesso tempo il titolo rabbrividisce in confronto ad altre uscite videoludiche dello stesso anno, come Uncharted 4: Fine di un ladro. Eppure quasi mai, nelle numerose discussioni riguardo il gioco, si sentono lamentele a proposito del comparto tecnico. Come mai?
Certamente una motivazione potrebbe essere riconducibile al fatto che Persona 5 sopperisce a questa mancanza con tutti i pregi precedentemente elencati, ma potrebbe essercene anche un’altra. Infatti, lo stile grafico del gioco, che talvolta può apparire quasi abbozzato, è seguito da una conduzione artistica che lo rende riconoscibile alla prima occhiata ed estremamente godibile. Ciò anche grazie all’apporto, in determinate situazioni, di veri e propri filmati animati realizzati in tecnica tradizionale.
Diviene dunque semplice giustificare la mancanza di dettagli iperrealistici in un mondo che fa dello sfumato e dello sbiadito i propri marchi di fabbrica. Contribuisce poi esponenzialmente alla creazione di quest’atmosfera la magnifica colonna sonora. Composta, con l’aiuto di altri autori, da Shoji Meguro, questa è capace di svariare da pezzi rilassanti come Beneath the Mask ad altri adrenalinici come Life Will Change, contribuendo di fatto allo sviluppo di un comparto tecnico sicuramente soddisfacente.
10) Persona 5…Royal?
All’inizio dell’articolo, nel presentare la saga di Persona, è stato volontariamente omesso il principale motivo per cui non è riuscita prima del 2016 a riscontrare il successo in occidente, ossia la lingua. Questi giochi hanno infatti da sempre permesso una scelta ben limitata per il linguaggio dei dialoghi, circoscritta al solo inglese e giapponese. Uno scoglio dunque abbastanza difficile da arginare, che ha quindi notevolmente inciso sui dati di vendita, comunque saliti all’inverosimile grazie alla qualità della quinta iterazione della serie.
Questo scoglio è venuto però meno nel 2019 con l’uscita di Persona 5 Royal, una versione migliorata del gioco originale, sotto tutti i punti di vista. I perfezionamenti non sono infatti circoscritti al solo linguaggio (reso disponibile anche in italiano), ma anzi toccano anche la trama. Vengono infatti introdotti nuovi personaggi e, più in generale, un intero segmento narrativo che aggiunge circa due mesi giocabili all’esperienza. Ciò naturalmente influisce anche sulla longevità del titolo, che se nella versione originale raggiunge nella media le 97 ore di gioco, qui si espande fino alle 103.
Insomma, con la versione Royal non c’è davvero nessuna scusa che tenga: se siete fan del genere o comunque interessati a un primo approccio con il J-RPG di qualità, Persona 5 è senza ombra di dubbio il gioco che può fare al caso vostro.
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Alberto Giacomelli
Immagini © P-Studio (Atlus)
Fonti: Metacritic – HowLongToBeat.com – Megami Tensei Wiki